Сенс такого навчання полягає в тому, щоб за допомогою комп'ютера об'єднати інтерактивні можливості учня і наставництво вчителя, з яким може спілкуватися учень.
Віртуальний клас - це онлайн навчальна середу. Подібно до того, як у справжній класній кімнаті, учень у віртуальному класі бере участь в синхронному обговоренні, що означає, що вчитель і учні заходять у віртуальну навчальну середу одночасно.
3 . МООС
МООС - це абревіатура, що означає « масові відкриті онлайн курси». Вона відсилає нас до інтернет -класу, створеного для великого числа учасників. Зазвичай слухачі МООС переглядають відео-лекції (10 - 15 -хвилинні ролики) - і беруть участь в онлайн обговоренні на форумі разом з викладачами та іншими слухачами.
4 . Синхронне і асинхронне навчання
(більше відноситься до ВНЗ)Синхронні онлайн класи припускають одночасне участь у них студентів і викладачів. Лекції, обговорення і презентації трапляються в певний час. Асинхронні класи проводяться за іншим принципом. Викладачі викладають матеріал, лекції, тести і завдання, доступ до яких може бути здійснений в будь-який зручний час. Студентам дається певний часовий інтервал протягом якого вони повинні вийти для навчання в Інтернет один або два рази, але студенти вільні у виборі цього часу.
5. Змішане навчання
Наприклад, змішане з традиційним навчання означає, що клас збирається «обличчям до обличчя» один раз на тиждень замість трьох. Вся діяльність з вивчення матеріалу, яка раніше відбувалася в класі, може бути перенесена в Інтернет.
6 . « Перевернутий » клас ( перевернуте навчання)«Перевернутий» клас - це зворотний метод навчання, коли читання лекцій і вивчення предмета відбувається онлайн, а домашнє завдання виконується в реальному класі.
7 . Навчання при якому самостійно обирається шлях навчання
(підходить лише для учнів, які твердо знають чого хочуть)Самостоятельно направляемое обучение - це процес отримання знань, при якому учень сам приймає рішення, без сторонньої допомоги або з такою, про своїх освітні потреби , формулює цілі, яких хоче досягти, визначає людські та матеріальні джерела знань, вибирає і здійснює освітню стратегію і оцінює отримані знання.
8. Система управління навчальним процесом
Система управління навчальним процесом (LMS) - це програмний продукт або сайт, який використовується для планування, здійснення та оцінки конкретного навчального процесу.
9. «Хмарне» навчання
Хмарне навчання - від онлайн класів акредитованих університетів до маленьких навчальних модулів, що використовують вчителі, школи, тощо.
10. Мобільне навчання
Мобільне навчання - це можливість отримувати навчальні матеріали на персональні пристрої - КПК, смартфони та мобільні телефони. Спеціальні програми для мобільних пристроїв з посиланнями на освітні сайти роблять доступним будь освітній матеріал.
11 . Система управління курсом (CMS)
Мобільне навчання - це можливість отримувати навчальні матеріали на персональні пристрої - КПК, смартфони та мобільні телефони. Спеціальні програми для мобільних пристроїв з посиланнями на освітні сайти роблять доступним будь освітній матеріал.
11 . Система управління курсом (CMS)
Система управління курсом - це набір інструментів, що дозволяє викладачеві створювати навчальні матеріали і викладати їх в Інтернет без використання HTML або іншої мови програмування.
12 . ELearning
Е -навчання, або цифрове навчання означає широкий спектр додатків і процесів, покликаних доставити навчальний матеріал студентам. Визначення електронного навчання ширше, ніж онлайн навчання, навчання через Інтернет або комп'ютерне навчання.
13 . Технологія 1:1
13 . Технологія 1:1
Забезпечення кожного учня ноутбуком або планшетом, щоб зробити навчання індивідуальним, підвищити незалежність і збільшити кількість академічних годин за стінами класу.
14. Ігрофікація (Гейміфікація)
Ігрофікація використовує залучення в гру там, де зазвичай для гри немає місця. Вона може застосовуватися в будь-якій галузі і в будь-якому місці для того, щоб залучити учнів і розважити їх, перетворюючи користувачів в гравців.
(за матеріалами блогу вчителя хімії Шпильової Вікторії)
14. Ігрофікація (Гейміфікація)
Ігрофікація використовує залучення в гру там, де зазвичай для гри немає місця. Вона може застосовуватися в будь-якій галузі і в будь-якому місці для того, щоб залучити учнів і розважити їх, перетворюючи користувачів в гравців.
(за матеріалами блогу вчителя хімії Шпильової Вікторії)
Комментариев нет:
Отправить комментарий